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Maya4.0常用功能-Hypergraph窗口(1)

来源:|作者:|时间:2006-04-05|人气:|编辑:
Maya4.0的常用功能介绍-Hypergraph窗口
Hypergraph窗口和Outliner窗口的很多功能相同,但是它使用一种全新的界面设计,能从根本上缩短搜寻场景和其他窗口的时间,也能加速工作流程。

Hypergraph表面上看起来很混乱,但是当用户了解了Hypergraph窗口的独特功能时,就会后悔自己没有早点使用Hypergraph。相信用户通过阅读本节能学到一些实用的技巧。

Hypergraph窗口概述

Hypergraph窗口本质上是与场景类似的超文本的视图。如果使用过制作HTML的工具,就会明白Hypergraph窗口中的链接对象类似于网络。场景中可见的每一单元在Hypergraph窗口中由一个标有文本的盒子代表,有连接关系的对象用线连起来,以表明它们在场景中的连接。当光标在这条线上移动时,互相连接的单元就会以高亮显示。Hypergraph窗口除了显示场景中对象与单元之间的关系外,还可以创建和修改这些关系。例如,可以把两个对象连接为一体或者直接断掉某个连接,而不用返回到场景窗口或RelationshipEditor窗口。而且,在场景中可见物体的类型取决于过滤器的选择,可以使用Hypergraph的Options→Display菜单来实现这一功能。实际上,使用Hypergraph窗口和Channel面板就可以做场景窗口能做的任何事情,甚至更好,只是Hypergraph窗口是用有文本的盒子代表场景中的对象。它允许查寻和选择几百个场景元素,所以在复杂的场景中它比Outliner窗口更加有效。

在Maya中新建一个场景,创建两个对象:一个球体和一个锥体。接着选择Window→Hypergraph命令,打开Hypergraph窗口。在Hypergraph窗口中出现刚才创建的两个物体的图标,如图2-26所示。

图2-26Hypergraph窗口中的物体

提示:

因为在Maya中工作时要多次进入Hypergraph窗口,所以最好在工具架上创建一个Hypergraph按钮,或者使用本章前面创建的热键(Alt g)。要创建一个工具架按钮可以从菜单栏(不是热键箱)上选择Window→Hypergraph命令,同时按下Ctrl Shift键。这时,一个新的Hypergraph按钮就会出现在工具架上。

比较一下Hypergraph窗口与Outliner窗口,就会发现Hypergraph实际上并不复杂,因为它不显示摄像机和默认设置,不过它是按边对边组织,而不是从上到下组织。

在Hypergraph窗口中,被选中的物体方框显示为黄色,如果该物体未被选中,则其为灰色。在Hypergraph窗口中单击一个物体方框和在场景窗口中选择物体其实是一样的,方框变为黄色(表示被选中),场景中的物体就变成绿色。用户可以有选择地在Hypergraph窗口中选择显示某些物体(如Show→Objects→NurbsObjects)或像形状节点一样显示物体的组件(Options→Display→ShapeNodes)。

在Hypergraph窗口中放大和搜索物体的方法与在场景窗口一样。要进行缩放,可以按下Alt键同时按下鼠标左键和中键——向左移动鼠标为缩小,向右移动则为放大;要追踪Hypergraph窗口,可以按下Alt键和鼠标中键,来回拖动鼠标即可。通过缩放和追踪,即使在一个大场景中,也会很快找到所需的节点。此外,还可通过两个快捷键来使选定的物体或所有的物体充满Hypergraph窗口:要在Hypergraph窗口中选定一个或更多的物体(在场景窗口选中的物体显绿色或白色),按F键;要扩展窗口以适应所有的显示物体,按A键。在场景中选择锥体,按F键,则窗口中将显示锥体的节点。

提示:

在场景窗口中,A键和F键也可实现上述功能。

如果场景复杂且又要在Hypergraph窗口中寻找一个特定的物体或物体组,可以为部分或全部视图建立书签以节省时间。尽管示例场景很简单,很难说明书签的使用,但还是要通过建立3个书签来看看其建立的过程:3个书签——一个标记球体、一个标记锥体、第3个同时标记两者。

首先,选中锥体,按下F键(或使用缩放和跟踪,直到锥体充满Hypergraph窗口)。然后,从Hypergraph窗口中的菜单组中选择Bookmarks→CreateBookmark命令,打开一个NameBookmark窗口,从而可以为书签命名(如果没有打开该选项框,Maya会为书签选择一个默认名)。在这个例子中输入cone再单击OK按钮。现在对这个视图管理已经有了一个书签,并且可以在任何时候通过该书签返回到这个窗口。下一步,选中球体,按下F键,然后建立另一个书签,命名为sphere。最后为整个场景视图建立一个书签(按A键可以跳到整个场景视图)且命名为all。

现在来测试一下书签的作用效果。将该窗口调整为一个完全不同的视图,然后从Hypergraph菜单中选择Bookmarks→Cone(或Sphere或All)命令,视图将跳回到定义该书签的窗口。要编辑书签(增加、删除书签或给书签改名),可以选择Bookmarks→BookmarkEditor命令,再选择要编辑的书签,并从BookmarkEditor窗口的Edit菜单中选择合适的命令。

提示:

可以为不同类型的视图建立书签(在不同模式下使用Hypergraph窗口)。该功能可以真正节省时间,因为在不同的项目之间进行切换时可以避免不停地重新设置Hypergraph窗口的视图模式。

Hypergraph窗口的另一好处是在窗口中把非关键帧用矩形框显示出来,关键帧用平行四边形框显示。例如,选择球体作为关键帧,Hypergraph窗口如图2-27所示。

图2-27带有关键帧的物体图标

在Hypergraph窗口中除了可显示选中的对象外,也可以通过在Hypergraph窗口中的物体方框上单击来选择物体。在示例中,要选择球体,单击球体的方框,它会变成黄色,就像在场景窗口中一样;要选择多个物体,既可以按Shift键来选择,也可以在框的周围用鼠标拖出一个矩形,框住要选择的物体;要去掉选中的物体,按住Shift键并单击它即可;要取消选择场景中的所有物体,只需在Hypergraph窗口外的文本框的任何地方单击;要为Hypergraph窗口中物体更名,只需按住Ctrl键并双击方框中的物体名、然后输入新的名字,再按Enter键。例如,在示例场景中把sphere更名为ball,把cone更名为hat。

在Hypergraph窗口中,要使一个物体成为另一个物体的父物体(子物体会随父物体移动,旋转和缩放),只要用鼠标中键拖动子物体到父物体上即可。在所举的例子中,可用鼠标中键拖动ball(sphere)到hat(cone),就可以看到ball出现在hat下,并且有一条线把它们连起来,这说明现在ball是hat的子物体,如图2-28所示。

图2-28hat物体为ball物体的父物体

如果现在选择hat,将发现ball也被突出显示在场景窗口中,且对hat的任何改变都会自动应用到ball上。要解除两个物体的父子关系,只要用鼠标中键拖动子物体到Hypergraph窗口的空白区即可。这样两个物体又并排出现在窗口中,它们之间的连线也会消失,成为彼此独立的两个物体。

Maya场景的结构是建立在节点和属性之上的。节点是场景的基本元素,Maya场景窗口中的物体往往有几个节点。属性是节点的行为或特性。每一个节点都可以有很多属性,包括自己创建的常用属性。当用户创建一个默认的NURBS球体时,通常建立了nurbsSphere1和makeNurbsSphere1两个节点。nurbsSphere1节点的属性包括translateX、Y、Z,rotateX、Y、Z和Visibility;makeNurbsSphere1节点的属性包括半径、起始角、终止角和段数。

节点是连在一起的,这种连接既可以是创建时默认的(例如,一个几何体是由形状节点和变换节点连接在一起),也可以是人为地连接两个物体(例如,使一个物体成为另一个对象的子物体,或将一个材质组赋给一种新纹理)。大多数有相同数据类型的属性(例如,浮点型和矢量型)可以通过两个节点互相连接。

节点是Hypergraph窗口所显示的所有东西,而属性是当一个节点被选中时,在Channel面板或AttributeEditor窗口中所出现的东西。节点也出现在Channel面板中,或出现在AttributeEditor窗口顶部的选项卡中,但它们是用黑粗体显示的。当节点被选中时,属性也显示在Channel面板中或AttributeEditor窗口中。

在Hypergraph窗口中所看到的都是节点,改变Hypergraph窗口显示模式仅仅是改变场景中看到的节点。

下面用简单的示例场景(ball和hat)来看一看改变显示模式如何改变在场景中所看到的节点。从Hypergraph窗口的菜单组中或在Hypergraph窗口中右击,选择Options→Display→ShapeNodes命令。既然形状节点能在Hypergraph窗口中看到,那么ballShape节点和hatShape节点也应该显示在Hypergraph窗口中,并且和ball、hat节点是分开的,ball和hat节点称为变换节点,控制物体的位置、旋转和缩放,而形状节点控制物体的形状,如图2-29所示。

图2-29显示物体的形状节点

形状节点也可以显示所有从一个物体中引入和引出的节点(许多通常是不可见的)。选中ball节点并且从Hypergraph菜单组中选择Graph→UpandDownstreamConnections命令,这样就可看到与ball连接的所有输入和输出节点,如图2-30所示。

在图2-30中,3个节点说明了该物体的信息流:makeNurbsSphere1节点(它控制半径、U、V等参数)输出到ballShape节点,再由它输出到initialShadingGroup节点,在这个节点上给ball贴上纹理,并且设置为可见。

Maya中的物体必须包含在一组阴影节点中,这样Maya中对象物体才是可见的。当一个对象的底层结构包含在它的形状和变形节点中时,只有在阴影节点组中的对象被赋予颜色和纹理。因此,没有与阴影组建立关联,对象是不可见的。

图2-30输入输出节点

如果想看到更详细的过程,选中initialShadingGroup节点,再次显示上下流(upanddownStream)的连接关系,如图2-31所示,可以看到对象的形状(加上lambert阴影——默认),开始流入初始阴影组,然后阴影组又输出到渲染器和灯光。要返回到开始的视图,只要选择Graph→SceneHierarchy命令或者选一个以前存储的书签即可。

图2-31物体的阴影组

由于Maya是以节点为基础的,而Hypergraph窗口能显示任何一个节点组(这决定于对过滤选项的设置),因而用户所要做的就是确定动画过程的任一阶段所希望看到的节点,并让Hypergraph把它们显示出来。

在Maya中有很多节点,它们可归纳成下列几类。

●Transform(变形)节点:包含沿X平移或绕Y旋转等项目。

●Shape(形状)节点:包含物体的大小等项目。

●Invisible(不可见)节点:类似于默认摄像机。

●Underworld(对拓)节点:例如,在表面上画一条曲线时创建的节点。

●Material(材质)节点:类似于lambert或phongE。

●Texture(纹理)节点:用于把纹理放置在物体上。颜色、程序纹理、图像文件等,用来改变材质节点的属性。

●Light(灯光)节点:灯光,如聚光。

●Utility(工具)节点:为阴影网络提供一个工具,例如multiply/divide节点。

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